状态模式
状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类
适用场景
一个对象存个多个状态(不同状态下行为不同),且状态之间可以可相互切换。
优点
将不同的状态隔离
把各种状态的转换逻辑,分布到State的子类中,减少相互间的依赖
增加新的状态非常简单
缺点
状态多的业务场景导致类目数量增加,导致系统非常复杂。
下面,我们引入一种应用场景。在视频网站上观看视频的时候,一个视频会有几种状态,例如播放,暂停,快进,停止等等。当我们改变了视频的状态之后,视频本身具有的行为也发生了变化,这就是状态模式。下面我们来实现一下这个设计模式。
Golang Demo
定义四种状态的的一个接口
package state
type IVideoState interface {
play()
stop()
pause()
speed()
}定义一个VideoContext,用来管理全局的状态。所有的状态变化将在这个Context 结构体下面发生变化。
接下来定义四种状态,这四种状态都要实现 videostate类,然后能够 与videocontext相关关联。
前面我们介绍过,四种状态对应的是一个context,所以在我们测试的时候,需要手动设置一下每个状态所指向的context。这与java有所不同,golang 种不允许递归引用,但是java可以。
Java Demo
首先我们定义一个视频状态,包含四种视频状态,并且包含了一个视频的上下文。
然后我们来定义这个视频的上下文。上下文里面包含了四种常量状态。同时有一个videostate,用来与VideoState相关联。 有一点要注意,在setVideoState的时候,顺便将自己本身赋值给了VideoState。这样二者就关联了起来。
实际种的四种状态,我们分别使用Video的四个子类来进行实现。 play 状态下,可以切换到pause,speed,stop状态。
pause 状态可以切换到play,stop,speed状态。
speed 状态可以切换到其他三种状态。
stop 状态除了能够切换为play状态外,其他的状态切换不了,这里要注意。
UML

补充另一个版本的Java/Scala Demo 以及源码解析
Java Demo_
Scala Demo
UML_
源码解析
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